Epic daje twórcom cztery dni i szansę na 50 tys. dolarów. AI MegaJam budzi pytania
Spis treści
Epic Games organizuje czterodniowy konkurs tworzenia gier, w którym uczestnicy mogą korzystać z dowolnych narzędzi AI. 2026 Epic AI MegaJam odbędzie się od 12 do 15 listopada, a projekty można przygotować w Unreal Engine albo w Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Najważniejsze sprostowanie brzmi jednak: sztuczna inteligencja nie jest obowiązkowa.
Do konkursu można zgłosić się samodzielnie albo w zespole liczącym maksymalnie pięć osób. Epic dopuszcza agentów kodujących, generowanie grafiki i dźwięku oraz narzędzia do pisania. Firma zachęca też do wcześniejszego skonfigurowania agentów i Model Context Protocol, ale sama produkcja gry może rozpocząć się dopiero 12 listopada.
50 tys. dolarów to grant, nie główna nagroda
Hasło wydarzenia mówi o „vibe’owaniu aż do 50 tys. dolarów”, ale ta kwota wymaga wyjaśnienia. Zwycięstwo w jednej z głównych kategorii nie oznacza automatycznie wypłaty 50 tys. dolarów. Najlepsze projekty stworzone w Unreal Engine i UEFN mogą dostać Development Continuation Grant, czyli grant na dalszy rozwój po zakończeniu konkursu, o wartości do 50 tys. dolarów.
Osobno Epic przeznacza łącznie 65 tys. dolarów na nagrody pieniężne. W trzech głównych kategoriach, obejmujących najlepszą grę w Unreal Engine, najlepszą grę w UEFN i najlepszy projekt studencki, pierwsze miejsce jest warte 7,5 tys. dolarów. Są też kategorie dodatkowe, między innymi dla zespołu, twórcy solo, oprawy wizualnej, gry mobilnej i dziennika deweloperskiego.
AI może pomóc, ale nie zastąpi dobrego pomysłu
Regulamin nie przyznaje automatycznej przewagi projektom, które używają większej liczby agentów. Sędziowie oceniają między innymi innowacyjność, zgodność z tematem, grywalność, poziomy, oprawę wizualną i dźwięk. W praktyce oznacza to, że szybkie wygenerowanie prototypu jest dopiero początkiem. Zespół nadal musi zbudować działającą pętlę rozgrywki, poprawić błędy i zdążyć z przygotowaniem wersji do oceny.
Jedna kategoria jest bezpośrednio związana z generatywną AI. Walkie-Talkie dotyczy narracyjnej gry w UEFN z postaciami i NPC-ami korzystającymi z dużych modeli językowych. Nie zmienia to jednak ogólnej zasady: według aktualnego FAQ w MegaJam można wystartować bez używania AI.
Eksperyment Epic trafia na trudny moment
Pomysł pojawia się w czasie, gdy branża gier intensywnie testuje generatywną AI, ale nie ma wobec niej jednolitego stosunku. W raporcie 2026 State of the Game Industry 52% ankietowanych przedstawicieli branży uznało, że generatywna AI wpływa na nią negatywnie, a tylko 7% oceniło jej wpływ pozytywnie. Jednocześnie 36% badanych deklarowało osobiste korzystanie z takich narzędzi.
Epic rozwija własne rozwiązania w tym kierunku. Dokumentacja eksperymentalnego Unreal MCP opisuje serwer działający w procesie Unreal Editora. Zgodny agent może za jego pośrednictwem wywoływać funkcje silnika, między innymi tworzyć obiekty, konfigurować oświetlenie i uruchamiać testy automatyczne. Epic zaznacza przy tym, że funkcje są niedokończone, a interfejsy mogą się zmieniać.
To właśnie tutaj widać sens MegaJam. Wydarzenie jest jednocześnie konkursem i publicznym testem modelu pracy, w którym człowiek określa kierunek, a agenci przyspieszają część techniczną. W cztery dni łatwiej zbudować grywalny szkic, ale trudniej ocenić, ile zysku daje automatyzacja, gdy trzeba jeszcze zadbać o jakość, prawa do użytych zasobów i stabilność gotowej gry.
Najważniejsze terminy i ograniczenia
Temat konkursu zostanie ujawniony 11 listopada podczas transmisji otwierającej. Uczestnicy mogą przygotować wcześniej narzędzia, agentów, skrypty i prompty, ale nie powinni zaczynać właściwej produkcji gry przed startem. Każda ekipa wybiera Unreal Engine albo UEFN, a nie oba środowiska naraz. Zgłoszenie trzeba wysłać przed 15 listopada, do godziny 20.59 czasu wschodniego w Stanach Zjednoczonych.
Ostatecznie MegaJam nie odpowie na pytanie, czy AI samo potrafi zrobić dobrą grę. Może za to pokazać, czy mały zespół potrafi dzięki agentom szybciej dojść do działającego prototypu, a następnie poświęcić zaoszczędzony czas na projektowanie i testy. Przy tak krótkim terminie to właśnie ta druga część będzie prawdopodobnie trudniejsza.
Źródła
Autor Artykułu
Paweł Lisowski
Paweł Lisowski - pasjonat technologii, komputerów i internetu. Od wielu lat śledzi rozwój sprzętu i oprogramowania, testuje nowe rozwiązania i dzieli się wiedzą z czytelnikami. Zafascynowany wpływem technologii na codzienne życie, tworzy praktyczne poradniki i inspiruje do świadomego korzystania z cyfrowego świata.